viernes, 27 de septiembre de 2013

Valve presenta el Steam Controller

En su campaña partida en tres trozos, Valve había publicado dos de dichas partes: la creación de SteamOS y la concepción de las llamadas Steam Machines, que a mi modo de ver consistirá en ordenadores premontados que han pasado la certificación para llevar SteamOS, y que se venderán con lo que hoy han anunciado: el Steam Controller.
Actualizado con foto del prototipo.


Al lector no le parecerá gran cosa dicho aparato. Ya ves, un mando. Un mando es lo que supuso para Wii un gran éxito de ventas aunque no se ejecutase del todo bien (cosas como el Motion Plus deberían haber estado integradas desde un principio) y es parte fundamental de Wii U. El Kinect también ha sido parte principal de Xbox 360 y fundamental en Xbox One. Sony creó el Move y añadió en el mando de PlayStation 4 un trackpad además de mejorar la PlayStation Eye (han hecho un pack de PS4 con dos mandos y la cámara para tener más ventas de la misma).
Teniendo en cuenta que para comunicarnos con la máquina necesitamos un periférico,  ese aparto con el que nos comunicamos tiene gran importancia. De nada sirve la máquina más potente del universo si no tienes una forma efectiva de trasladar tus impulsos cerebrales de la forma más efectiva posible al mundo real que se representa en la pantalla. Así, la gente de Valve ha estado trabajando un año en ello y han presentado esta maravilla de la tecnología interactiva:

Steam Controller para las Steam Machines y ordenadores que cumplan con dichos requisitos (llevar SteamOS o Steam)
Ese bicho raro, porque no nos engañemos, tiene una distribución de botones bastante esotérica. El mando sirve tanto para juegos nuevos como para antiguos, permite ser usado en todo tipo de juegos incluidos los que no fueron pensados para ser jugados con mando. Esto es posible no sólo porque Steam engañe a los juegos (como el JoyToKey o similares), sino por los dos trackpads gigantes y la pantalla que hay en medio del mando.
Para empezar, tiene dos grandes trackpads circulares de gran precisión y pulsables, así que pueden hacer las veces de dos botones gigantes. Podrás manejar el puntero del ratón sin mayores problemas lo cual para juegos de simulación o estrategia vendrá que ni pintado. De igual modo los shooters deberían tener mucha más manejabilidad ya que estás moviendo el puntero directamente con el pulgar, no con setas que se resbalan o fuerzan el límite de tus articulaciones. Mover y disparar pulsando el trackpad, por ejemplo. Y saltar con el otro trackpad. Recargar con un botón, cambiar de arma con gatillos, etc.

Y no sólo eso, sino que los trackpads tienen respuesta háptica, esto significa que pueden transmitir fuerzas de respuesta al jugador. Valve no se ha limitado a los típicos motores empleados en el ForceFeedback, DualShock o semejante. Los propios trackpads son los que vibran, con gran precisión e incluso pueden servir de altavoces. Así, según muevas el pulgar sobre la superficie puedes notar cómo vibra, un cosquilleo en tu dedo o una vibración machacona. Tan precisos son que utilizan «actuadores lineales resonantes duales», electroimanes para entendernos, pudiendo variar con precisión la amplitud e intensidad de la fuerza además de su dirección, lo cual difiere bastante de los tradicionales motores de masa en el eje desequilibrada y que hacen vibrar todo el mando. Esto puede servir para describir multitud de eventos como velocidad, texturas o límites.
Recalcar sin duda el tema de precisión como un buen trackpad de portátil, con buena sensibilidad y capacidad de respuesta. Gracias al control absoluto de posición la velocidad de giro depende de lo rápido de tu dedo, no de lo inclinado que esté tu joystick. Y a dónde apuntes lo mismo, dependerá de hacia dónde hayas desplazado tu dedo y cuánto lo hayas desplazado, no de cuanto tiempo con un ángulo y dirección determinadas hayas movido la seta del mando.
¿Problemas de «quedarte sin trackpad» como el que se queda sin alfombrilla? Dependerá de tu estilo de juego y de la sensibilidad que ajustes en el controlador (se entiende que será ajustable) para adaptarlo a RTS o FPS/tipo FPS (primera/tercera persona).

También cuenta con una pantalla táctil. Dicha pantalla permite configurar acciones personalizadas por lo que técnicamente hay botones infinitos ya que puedes pasar páginas de acciones deslizando el dedo. Para acceder a dichas acciones hay que pulsar primero sobre la pantalla, y lo mejor es que no te impide desviar la vista de tu televisión porque los contenidos de dicha pantalla táctil aparecen superpuestos en la tele para una rápida decisión sin mirar al mando, por lo que se puede utilizar la pantalla táctil como otro trackpad adicional con el que pulsar sobre dichas acciones. Gracias a esto se puede conseguir compatibilidad con prácticamente cualquier juego ya que no se estará limitado únicamente a los botones físicos.
Nótese que la pantalla es eso, una pantalla y puede servir para cualquier cosa que una pantalla táctil pueda permitir: menús deslizantes, acciones, mapas, controles radiales ... y todo ello con la posibilidad de aparecer también en la tele sin desviar la atención.

En cuanto a los botones, se pueden configurar al gusto y compartir dichas configuraciones, algo muy útil de cara a juegos antiguos en los que el controlador se identificará como un teclado y ratón, valga la siguiente imagen de ejemplo:


Cuenta con un total de 16 botones, dos de los cuales están situados en el reverso del mando (en los laterales del hueco que dejan los asideros). 8 de esos botones son accesibles sin levantar los dedos de los trackpads.



Y por último y no menos importante, el Steam Controller o Controlador de Steam tiene un diseño totalmente abierto. Ha sido pensado para ser totalmente modificable: diseño, componentes electrónicos, etc. y además todavía no es un diseño final por lo que es posible que reciba modificaciones. Así a bote pronto la conjunción trackpads + botones de acción resulta dudosa salvo que integrada en el trackpad se pueda hacer una división clara entre distintas secciones del mismo y que sea usable en determinados tipos de juego. Sería fácil con una especie de bultos o pezones que igualmente conservasen la sensibilidad táctil y respuesta háptica y delimitasen las distintas zonas pulsables del trackpad, como una especie de montañas u ondulaciones en los puntos cardinales. Podrían responder las 4 secciones a la misma acción (simulando una única zona de respuesta) o asignar una acción diferente a cada sección para simular más botones.

Por supuesto, el hecho de que saquen este mando no significa que vayan a dejar de soportar el teclado y ratón. Tanto con las Steam Machines o tu ordenador de siempre, SteamOS y Steam te permitirán seguir usando el ratón y teclado. La FAQ al completo y la descripción detallada (por si crees que hay cosas que no te cuadran de esta entrada del blog o por si acaso cometo errores) en la web del Steam Controller.

Estamos ante algo bastante revolucionario en la interacción jugador-ordenador y las posibilidades que nos puede ofrecer nuestro ordenador ya sea como medio de ocio o medio de trabajo si se integran aplicaciones tradicionales con esta forma de control.

Los botones al lado de los trackpads no quedan lejos, están a una distancia del trackpad como la que podría haber entre los botones frontales normales.

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